必须选择走进电影院,特别是在这样敏感时期,更加得去支持,文化别混杂肮脏的zz,优秀的文化值得传播与推广。虽然最激烈部分睡过去了囧,但能在巨幕看动漫,还是很棒的体验啊,当然,其实也没啥触动,因为已经看过太多类似的,单纯还不错,剧情好看。上弦三选择的死亡,较为震撼,就是那种很辛苦,终于可以放下休息的感觉了。期待接下来的剧场版,依旧能够坦坦荡荡走进电影院去看,那样才是一个正常的社会应该有的。
鬼灭之刃:无限城篇 第一章 猗窝座再袭 · 全部短评
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不是电影,是漫画分镜做成了视频版,每一张漫画分镜都配了内心独白,不管是心里的想法和对白,全都用这种方式喊出来,难怪它可以做到低门槛。无限闪回的情节,叙事节奏搞得七零八落,让这个长视频像几集动画片剪到一起,有一种大银幕追番的感觉。这是属于漫画迷和剧集粉丝的胜利,如果是没有追过这个系列的影迷,没必要去浪费这两半个小时。
中段善逸隔着黄泉和爷爷对话,尾段猗窝座抱着未婚妻的灵魂,我邻座左边的女生和右边的男生,都不停抽泣,他们一哭,我也忍不住落泪了。
@ Premiere Elements|赠票,非受众。只看过一部剧场版。一直在奇怪的地方出戏想笑:反派是叠debuff被迫擅长护理的便宜儿子版宫本武藏;人生悲惨出路唯有自杀倡导大片;无惨原来是耶教代言人啊12个鬼笑死我了;是不是故事编不下去了就搬出daddy issues,这套叙事反复用好无趣;父亲死了都不能哭要集体继续干活好可怕的东亚社畜魂;有些打斗场景像游戏看着好难受;好怀念所有东西都是2D的日子;以前就不吃菜鸡变强忽然开挂解决问题这种套路,本作也用了这个但姑且算是没滥用,行;好家伙你们打架能不能都闭嘴不要人人都开评论音轨了;很喜欢砍头和无头的部分,血腥度稍微好评;一直强调亲情看了就想翻白眼……偷东西给爹买药被抓结果爹因此惭愧自杀了最后还在那儿安排爹“欢迎回来”也太好笑了23333👋
鬼灭之刃每一个有实力的鬼,背后都有各自的故事,但最打动我的还是猗窝座。炫酷的打斗,让人如置身无限立体空间的2D动画,已经让人忍不住坐直身子观看了,而鬼的前世,让人从肾上腺素飙升突然到冷静。我到后面才回味过来师傅找他过来照顾女儿的时候,轻描淡写说了句“照顾她的人前两天自尽了……”原来说的竟是妻子。师傅并没有沉浸在悲伤中,反而总是一脸笑容,找来老三照顾女儿,在他俩相处的日子里,师傅在做什么呢?我总是会不自觉地想,是去看看妻子,和她聊聊天?还是继续寻找弟子,壮大素流?好像不自觉的,猗窝座在和鬼杀队战斗时,也继承了师傅这一习惯,习惯赞赏坚韧的对手,习惯想了解对手的名字,甚至想招揽对手……早就刻在心里的东西,是无法忘记的。和鬼相比,人,多么脆弱,又那么强大,它只需一丝记忆,就能阻止邪恶的无限再生
闪回和念白未免有些太多,剧集可以但搬上大银幕多少有些断裂感
看完整场我比炭治郎还累。
太碎了太碎了,不如做成番,一集打一集回忆
战斗是谜面,“回忆杀”则是谜底,是角色人生的最终揭晓,应是一切牵绊时间都连结的此刻。如果《无限城篇》的全员集结对非粉丝来说可以对位《复联》的话,那本作作为电影,谜面实在是太繁琐且不分主次了。而当《无限城》毫无节制地在每个角色身上挥洒着回忆在情动机制的便利性,作为第一章主线的猗窝座却只在中段登场,谜面到谜底的过程几乎没有绵延,因为早已被其他角色削弱。以及还是希望动画组能更大胆脱离原作的束缚,无限城这一空间的重力逻辑颠覆、全员集结战斗的交互几乎没有体现,至少第一章无限城只是多种样式场景、特效作画的大型乐园,每个房间把每一场战斗隔离开来。
三哥的雪花阵是他未婚妻的头饰耶。4DX真高级。一下就理解了当年看阿凡达在我背后吐了的小哥儿。认真问:喷的水干净吗?我以为这是最后了,结果才刚开始。
回忆太多,三哥死得太磨叽了
像看一场Goat的经典比赛,被信念、技术、情怀与意志同时驱动,为它疯狂的人必定离幸福更近一些。
圈钱之刃,名不虚传 依旧是番剧合集,毫无电影节奏,动作戏和回忆文戏最少1:5…… 打得确实好看,而且文戏也巧妙,确实是近十年集英社扛把子,《龙珠》以来日本热血动漫集大成者,但再精彩的打斗也扛不住这么糟啊 Ps:这十二鬼月当人时真是一个赛一个的悲哀痛苦,搞得无惨跟救苦救难普渡众生一样
鬼之初,性本善!
记忆闪回太多,打断了动作戏的节奏,令人很不爽。最后的上弦三的动作戏就非常精彩了,情感真挚细腻,动作热血沸腾。 期待下一部。
怎么说呢…..本来想给三星的。但是画面特效做得太好了。说实话完全没有ke到恋雪这一对….就…感觉为了卖而卖…..一个父亲为什么会莫名其妙把陌生人邀请进家里并且第一天就让照顾生病的女儿?以及这个节奏…看着好累,虽然画面是顶级的,去电影院看也是很值得的。但是太长了,再加上厅如果小声音又过大的话那观众相当于感官一直处在高强度的状态。说实话,我出了影厅身体都在抖。
因为对剧情没有期待,所以直接说作画。三渲二做无限城,基本上手拿把掐,但也没有特别出彩。本质上的原因是因为飞碟社还是在用做TV动画的路子做大屏幕。电影屏幕上能给的信息是很多的,所以TV画面怼上来,就比较单薄。这就像是用电视屏幕看短剧:你会觉着这么大一个画面,为什么全是大头大脸在对着你说话。因为短剧就更是省信息量的做法了。这也是为啥有很多人说看这片会有巨物恐惧症。烧钱的打戏也是,基本上都是一路火花带闪电,具体怎么打的,招式怎么受力,都要听主角的脑内音告诉你。很多省帧的做法在运动速度快的时候,还会觉得卡帧。这些都是那些做细致活的老牌动画工作室诸如吉卜力是绝对不会出现的事情。一个动作怎么做的,怎么被承接的,绝对是明明白白,有头有尾。
已经到了理解反派的年龄了,每个反派的动力都很合理:不被认可、跟师傅的废物嫡系放在一起、原生家庭的贫穷、最爱想要守护的人惨遭毒杀,任何一个都足以把人推向反派的深渊。另外,鬼灭的服装,美术,摄影,音乐都很棒,讲故事的方式也是经典的日式战斗-闪回的方式,全程没有尿点。
别的不说,手法太单一了。打之前,先来段回忆。打一会儿,再来段回忆。不停打,不停回忆。这么搞法,还有这么人看,这么高分,真让人费解。
这个节奏做成剧集刚刚好 做成电影略显拖沓