任天堂还是太宠粉了
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豆瓣原文 ↗时隔三年,任天堂推出了《超级马力欧兄弟大电影》的续作——《超级马力欧银河大电影》。前作曾在全球斩获13.6亿美元票房,但在影评人眼中,它不过是一部堆砌游戏彩蛋、剧情偏低幼的粉丝向作品。这样的评价,几乎可以原封不动地套用到这部续作之上。
尽管口碑分化明显,但影评人的批评并未影响影片的商业表现,北美开画即取得3400万美元票房,与之形成鲜明对比的是,烂番茄网站收录的140余篇专业影评,仅给出42%的新鲜度。口碑与票房的分裂,再次成为这一系列的典型特征。
相比全球范围内的热度,影片在国内市场的表现却明显偏冷。这也从侧面揭示了《超级马力欧银河大电影》的本质:它看似是一部轻松愉悦的合家欢动画,实际上却是一部隐性门槛高的粉丝向电影。
从改编角度来看,《超级马力欧银河大电影》几乎是对原作游戏的高度复刻。影片延续游戏中的经典设定:故事围绕从酷霸手中拯救宇宙展开,舞台则从蘑菇王国扩展至浩瀚宇宙。游戏中标志性的重力机制与多样星球,也被转化为视觉奇观呈现在银幕之上。
从动画角度来看,影片展现出极其强大的美术想象力。建模渲染与镜头调度都令人满意,动作场面流畅而多变。而在调用如水管、金币等经典元素时,影片部分段落在3D建模与像素风格间反复切换,既保留了致敬经典的情怀创意,又利用现代渲染技术赋予其真实的重量与光泽,在两种媒介间创造出一种独属于游戏改编电影的视觉体验。
与此同时,大量粉丝熟悉的任天堂元素以彩蛋形式镶嵌在叙事中:无论是墨西哥风格的沙漠小镇,还是恐龙追逐桥段,很容易令观众想起在《超级马力欧 奥德赛》中的游戏体验。包括皮克敏在内的各路任天堂经典角色,也以出其不意的登场方式完成客串。而场景设计与台词对白,也都渗入了只有粉丝才懂的细节。
整体而言,《超级马力欧银河大电影》构成了一种高度密集的“识别快感”,但是否能够享受这一切,取决于观众对任天堂文化的了解。
对于马力欧IP而言,影片最大的贡献是,部分角色获得了独立于游戏剧情的发展。罗莎塔公主成为叙事中“麦高芬”式的关键人物,官方进一步明确了她与碧琪公主的姐妹关系;耀西的加入则致敬了游戏《超级马力欧银河2》的设定,它在片中不仅丰富了动作层面,也承担了情绪调节的功能;而星际火狐的登场,显然有商业布局上的考量,这一尘封十年IP的重新亮相,有理由让粉丝期待它在NS2时代所扮演的角色。
再加上影片中对经典配乐、游戏音效的高密度调用,使得整部电影不再是单一的叙事作品,而是在感官层面演绎的“任天堂品牌展演”。
在这里也提醒大家,不要错过影片在字幕结束之后还有第二个彩蛋,亮相的神秘角色很可能揭示了任天堂对下一部电影的规划
问题也正出在这里。
当这些IP元素以极度饱和、甚至近乎“剥削式”的方式呈现时,传统电影叙事的重要性被系统性削弱,沦为展示IP元素的容器。观众很难真正专注叙事本身或关心角色命运,无论是酷霸父子的关系,还是马力欧兄弟面临的困境与挑战,都被处理的轻描淡写,缺乏足够的情感重量与说服力。
因此从传统的电影标准审视,《超级马力欧银河大电影》自然算不上佳作,甚至在好莱坞每年量产的爆米花大片中也属于最平庸的那一类。
影评人与市场反响之间的明显错位本身,成为一种值得玩味的文化现象:想要指出影片的缺点非常容易,但面对这样一部电影,过于严肃又显得有些较真。
问题在于,任天堂和照明娱乐从来没有想要打造一部传统意义上的“优质电影”。完全可以想象,在创作阶段团队需要着重考虑的,不是如何刻画出跌宕起伏的剧情,或塑造一群丰满充盈的银幕形象,而是有意识地构建一个跨媒介的内容载体:电影不需承载过多表达,而成为IP延展的手段,成为一场在大银幕上展开的主题狂欢。
本质上来讲,它是一种商业策略上的延展,在风险可控的前提下,放大展示任天堂IP在大众印象里最优质也最刻板的一面,哪怕反派也要塑造的尽量柔和,让观众沉浸在熟悉元素带来的愉悦之中。
这并不是在为它的保守辩护,相反,它的缺点太过明显,明显到没有必要一一指出。因为这不过是后漫威时代,商业IP电影主题公园化的一个极端案例。任天堂清楚的知道,在这里,粉丝消费的不再是情节推进或情感共鸣,而是参与一场由记忆、情怀与经典符号构成的沉浸式体验。
这部电影的观影体验注定高度分化。对于任天堂粉丝而言,这种体验无疑是成立的:你可能一边吐槽剧情空洞,一边又因彩蛋而持续获得快乐。
但对于非核心观众,这种体验则完全失效。如果你无法分辨马力欧与路易吉的差别,也无法理解他们为何可以在宇宙中自由穿梭,那么这部影片所提供的,只是一场持续99分钟的感官轰炸。
影片最终呈现出一种极其纯粹的状态:它天真、热情、色彩饱和,却也拒绝复杂、拒绝阴影。
这种快乐只属于那些从最开始就愿意接受它的观众,那些心甘情愿在任天堂世界里做回孩子的玩家。正如路易吉在片中所言:“我还挺喜欢当个小孩,脑子里不好的想法都消失了。”